从横版过关到街机风 简析腾讯动作品类细分市场布局
从2008年推出DNF算起,从横场布腾讯游戏开展动作网游的版过运营已有五个年头。五年的街机局时间,腾讯一举成为本土游戏产业的风简分市领跑者,并不断巩固着优势,析腾讯动而动作网游也在腾讯游戏的作品崛起中,逐渐发展成为堪与MMORPG比肩的类细主流网游品类。进入2013年来,从横场布腾讯先是版过明确提出“动作品类”的概念,随后又公布了其动作品类整体品牌LOGO,街机局并携旗下9款新老动作网游产品,风简分市大举进军动作品类。析腾讯动其中,作品尚未正式运营的类细新品便多达7款!究竟,从横场布腾讯在动作品类市场上有着怎样的野心和布局,让这个行业领头羊一举推出如此众多的动作网游?难道,腾讯就不担心同一品类下,同为自己旗下的产品之间会因市场竞争而产生内耗?
腾讯九大产品齐出,进军动作品类
其实,若对腾讯游戏目前所拥有的9款动作网游作一番梳理分析,便不难发现,有关“同室操戈”的担忧根本不会存在,而腾讯游戏的野心,则是凭借多款产品迅速抢滩登陆动作品类当中的多个细分市场,从而在总体上牢牢占据先机,其细分市场布局将有以下三大特点:
其一,是产品玩法类型的的多样化。在腾讯游戏当前所拥有的动作品类作品中,既有《魂之猎手》这样的2D产品,又有《怪物猎人OL》这样的3D产品,以及以《天刹》为代表的2.5D产品。从核心玩法来看,则包括以DNF为代表的横版闯关,以《炫斗之王》为代表的街机格斗,以及以《刀剑2》为代表的冷兵器格斗等不同的玩法风格。从题材上划分,则涵盖了西方奇幻、武侠、远古狩猎等多种类别。这样的产品线布局,使得腾讯系动作品类能够覆盖到足够广泛的用户人群,最大化地发挥其整体品牌效果。无论是哪类玩家,只要对动作品类本身并不排斥,那么总能在如此完备和多样化的产品线当中找到适合自己偏好的产品。
备受期待的《怪物猎人OL》
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