《铁拳8》开发幕后:动画师如何在自主创作中成就传奇
作为日本Bandai Namco工作室开发的铁拳3D对战格斗游戏,《铁拳8》以其细腻的幕后动作表现和对战体验深受全球玩家欢迎。游戏通过动态捕捉技术提取格斗家动作,动画再经过动画师们的师何精心调整,打造出“在《铁拳》世界里的自主中成写实性”。近日,创作传奇《铁拳8》动画总监山岸刚朗在CEDEC+KYUSHU 2024论坛中,铁拳揭秘了《铁拳》项目独特的幕后开发文化以及动画师自主性与艺术性的平衡之道。
现实招式与游戏艺术的对话
《铁拳8》的动作制作并非简单搬运现实格斗技巧,而是师何结合游戏风格进行精细调整。例如现实中格斗家的自主中成右直拳通常伴随内腕弯曲和身体轴线偏移,目的创作传奇是增强命中威力和反击机会,但这些真实动作若直接呈现在游戏中会显得柔弱甚至失去攻击感。铁拳《铁拳》动画团队在考虑操作与观感平衡的幕后前提下,将动作修改为手肘完全伸直且轴心稳定的动画样式,使之更具游戏表现力。
山岸表示:“我们的目标是在不破坏游戏系统的条件下,呈现具有打击感的动作。”这种调整既满足格斗游戏的需求,也注入了《铁拳》世界的独特美学。而这一过程的核心人物便是《铁拳》动画师,他们即使不依赖动态捕捉技术,也能通过纯手工创作出完整动作。
动态捕捉与动画师自主性并存
尽管《铁拳》强调动画师自主性的培养,但山岸坦言,动态捕捉技术对动作基础搭建至关重要。“个人知识总是有限的,通过借鉴格斗家的身体语言,可以帮助动画师拓宽视野并深化对动作本身的理解。”在创作流程中,动态捕捉被视为底稿,而动画师的职责是对其进行调整乃至全新演绎。
值得一提的是,《铁拳》的动作生成还融合了动作演员与格斗家的技能特长。动作演员擅长更夸张、更表演化的姿势,而格斗家则提供真实战斗技巧。在动态捕捉拍摄中,团队甚至通过亲身感受攻击力来设计更好的动作。例如,山岸在接受极真空手世界冠军纐缬卓真的低踢时,即使身穿护具也因其强力的击打导致大腿内出血。这种亲身体验不仅深化了对动作的理解,也直接转化为游戏里的表现力。
荣誉与压力并存:动画师的“作者”身份
在《铁拳》的开发文化中,动画师被视为角色的“作者”。这意味着每位动画师对角色的设计会直接影响他们的职业评价,无论其未来是否还继续参与该项目。例如,《铁拳8》新增的演出动画是由年轻动画师们自发完成的,这不仅体现了工作室的开放性,也展示了动画师们的创作潜力。
然而,这种自主性并不意味着随意创作就会被采用。山岸强调:“动画师所创作的内容需要承担责任,并经专业团队严格评估。”一旦新角色或新动作出现失衡,也会引发广泛争议。例如《铁拳7》的追加角色“李罗伊・史密斯”因过于强大导致“EVO Japan 2020”八强中六人选择该角色,进而诞生了“李罗伊日本”的梗。由此可知,动画师在自主创作时,必须兼顾质量与平衡。
动作姿态背后的细腻设计
除了新角色的打造,经典角色新增招式也是动画师的主要任务。例如,为了加强角色保罗的定位,团队为其设计了以柔道为基础且融入武术力量的新招式。此外,部分华丽招式如“隐疾风”完全由动画师纯手工制作,而不依赖动态捕捉。这种创作方式能够更精准地展现动作夸张和戏剧效果。
在《铁拳》系列的动作设计中,每一帧都承载着动画师的心血。击中后的停顿动作(击动表现)是《铁拳》独特演出的一部分,这种以帧为单位深入推敲的细腻设计,凸显了游戏的高品质与开发团队的专业度。
总结:自主性与艺术性的极致交融
《铁拳》的开发文化以“随心所欲地放手去做,但必须有责任心并坚持到底!”为核心。山岸指出,这种开放性极大鼓励了创新,但同时对动画师个人责任提出了更高要求。在这种环境中成长起来的动画师,兼备了自主性与艺术性,也正是这种文化使得《铁拳》系列在人气与质量上持续保持领先。
正是通过动画师们无数次的创造性调整和深入推敲,《铁拳》系列才能在兼顾真实性、游戏性与艺术性的平衡中,成为格斗游戏领域的传奇。这场CEDEC论坛不仅是一次技术交流,更让人窥见创造这些经典动作背后巨大的心血与智慧。
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